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「如果每個人都不得不跳出盒子來思考,那或許是盒子有問題了。」

為什麼我們需要一套新的運轉方式

組織運作與管理方式的演變,在人類歷史上發生過無數次。簡略來說,我們可以將其劃分為 1.0(威權與指令控制)、2.0(指標與績效管理)到 3.0(自我實現與自組織)的時代。在不同的時代背景下,人們用不同的「規則」將眾人的力量黏合在一起。

在這裡,我想分享一個 HackIt 過去的真實故事:在第一場 籌備失利(那又是另一個故事了)後要籌備 時,我就很渴望能抵達 3.0 時代所描繪的自組織願景。在我們辦成的第一場黑客松 Scrapyard,一路走到第三場 ,我們內部做過無數次的管理實驗。我們極力撇除官僚,強調「在這裡人人都平等、大家的聲音都一樣重要」。

然而,我們很快就撞上了自組織最經典的牆,也就是在「沒有明確階級」的時候,往往比「有明確階級」還要混亂,因為那直接導致了「隱性階級」的誕生。

當明文的規則被抹平,權力並沒有消失,它只是隱形了。最後,誰的資歷深、誰說話最大聲、誰跟創辦人的私交好,誰就成了實質上的「地下總召」。這種非正式的階級更加致命,因為它無法被制度監督,也讓新加入的夥伴感到無所適從。

同時,我們也陷入了「發言權的泥淖」。我們希望人人平等、希望每個人的聲音都被聽見,但我們卻忽略了人類大腦的限制。身為領導者,根本不可能同時處理好每一個人的聲音。有時候,光是去處理自己所發現的系統問題、去撲滅每天冒出來的摩擦與不和諧音,就已經忙到無法喘息了。

當每個人都受到高度重視時,我們將收穫來自各種不同背景、成長經驗的夥伴所觀察到的問題。這本該是極其珍貴的養分,但因為缺乏一套消化這些聲音的「過濾器」,所有的建議最後都變成了懸而未決的,懸掛在半空中,讓大家焦慮且心累。


我們不斷地改進管理方法。我們嘗試過「治標」,我們也嘗試過「治本」,但問題依舊像打地鼠一樣,按下一顆、又冒出另一顆。那陣子,我感到無比的挫折。直到某一天,在和其他組織的夥伴深夜暢談時,對方聽完了我們的掙扎,說道:「你們現在想做的,其實跟Holacracy)的邏輯很像。」這為我打開了新的一扇門,當時的我頗為震驚。

我突然意識到一件事:我們過去所做的、甚至是目前管理學上絕大多數的精進方案,都是在傳統「上對下、人管人」的架構上去做優化。不論這些改善多麼精緻,在本質上都只是「治標不治本」的修補。

請試想一個畫面:我們有可能在 (微軟磁碟作業系統)上,去打造一個像 Google Chrome 這樣現代、多執行緒、高度動態的安全瀏覽器嗎?

這聽起來簡直是天方夜譚。

在數十年前,MS-DOS 是世界主流的作業系統。但因為有了圖形化介面(如 Windows/macOS)的誕生,徹底顛覆了人類與電腦互動的邏輯。在以前只有黑白螢幕的時代,我們很難想像今天會有高畫質的 3D 遊戲;在 ChatGPT 誕生以前,我們也很難想像在幾年後的今天,一個人類可以靠著與 AI 協作,在幾天內獨立完成過去需要一整間公司才能寫出來的系統。

我想說的是:一個出色、卓越的全新「作業系統」,能為在它之上運轉的生態帶來顛覆性的變化。

但我們卻經常忽略作業系統的存在,將眼前既有的、習慣的體制視為理所當然。然而你電腦的「作業系統」卻決定了所有運算、協作、資源調配的底層邏輯。想像一下,如果你是重度遊戲愛好者,當你生活在一個只有 macOS 或 Linux 的世界,你會是多麼痛苦?相反地,當你極度重視生產力時,被迫在一個只有 Windows 且每天自動更新的環境下工作,又是多麼折磨?

過去我們一直在做的,就是不斷去改進、修補那個傳統的組織作業系統。就如同我們妄想在 MS-DOS 上硬刻出 Chrome 瀏覽器一樣,卻忽略了無論再怎麼改,它的內核仍然是一個「權力集中、單一執行緒、無法多工且容易崩潰」的舊系統。

當我們無意識地認為「總召制 / 階層制」是唯一的選擇時,我們能做得最好的改善,都只是局部的修改,試圖去掩蓋系統底層的硬傷。但新時代的方法、去中心化的策略、以及我們渴望釋放的青少年主體性,本來就與傳統的作業系統「不相容」。

要跳出這個不斷鬼打牆的困境,唯一的辦法就是:重寫並更換我們組織的底層作業系統。

這也正是我們今天在這裡,向所有人介紹並使用 CoBuild(共創制) 的原因!

總召制也很好,但不適合我們

當我們決定在 HackIt 放棄傳統的「總召制度」時,這並不代表我們要完全否定它。相反地,我們客觀的承認,總召制度的誕生有其不可磨滅的歷史功績,且在許多場景下(尤其是學生活動籌備群體),它依然是運行成本最低、效率最高的方案。

在我看來,傳統「總召制」的出現,旨在解決三個最核心的物理難題:

  1. 降低資訊傳遞的交易成本:在通訊技術不發達的時代,將所有資訊匯流至一個點(總召),再由該點向下分流,是物理上相較快速的資訊處理方式。
  2. 提供明確的責任歸屬:當活動發生危機、學校要找人蓋章、廠商要找人付錢時,外界只需要對接「總召」一個人,這極大地降低了組織與外部世界的對接成本。
  3. 給予組織穩固的決策安全網:當團隊意見僵持不下、眼看進度就要開天窗時,總召擁有「一槌定音」的最終裁決權,確保車子不會因為爭論不休而停滯不前。

但是,這套在工業時代被優化到極致的系統,在面對現代、尤其是面對像 HackIt 這樣強調「主體性與創造力」的社群時,不免帶來了幾個致命的硬傷:

  1. 本位思維與部門牆:傳統總召制下必定會長出「垂直部門」(如公關組、活動組、美宣組)。很快地,美宣只關心海報美不美,活動只關心流程順不順,彼此不再溝通。每個人都只看自己手上的 KPI,而忘了活動整體的靈魂,最終讓籌備變成冰冷僵化的流水線。
  2. 決策瓶頸:因為「總召說了算」,所有的決策和資訊都被擠在總召這一個管道中。當活動規模變大、細節變多,總召就會成為系統的單點故障,陷入無止盡的過勞,而組員則因為等不到回覆而被迫停工。
  3. 消滅個體主體性:這套系統將人視為「完成指令的工具人」。美宣只是把總召的想法畫出來,工程師只是把總召要的網頁刻出來。當個體失去了對作品的主責意識(在活動籌備中我們稱為主人翁意識),熱情就會迅速蒸發。

在我們的教育體制中,我們從小就被訓練成「被動的答案接受者」與「指令執行者」。因此,我們不難理解為什麼「總召制」在學生組織中能如此根深蒂固,也許其中之一的原因也是因為幫助我們免去了「為自己的抉擇負責任」的心理重擔,也讓我們得以不用過度思考。

在總召制下,你只需要照著指令做。做好了,是總召領導有方;做壞了,是總召決策失誤、總召要出來背鍋。這種微妙的心理安全感,讓許多人無意識地依賴這套階層體制。

在此,我也要嚴厲地批評某些學生團體,將「總召」這個本該是服務型、排障型(有些好的總召也做到了引導型)的專案職稱,濫用為一種彰顯個人權力與優越感的階級頭銜。在這種畸形的文化裡,總召的身份與獨裁無異,順我者昌、逆我者亡,徹底抹殺了夥伴之間的平等與尊重。

在過去的時代,因為工具與通訊的限制,資訊極難達到真正的對稱與透明,垂直管控是效率的唯一解。

然而,我們現在活在一個全新的時代。

我們有強大且流暢的協作工具(Notion、Discord),可以讓資訊在不干擾彼此的前提下達到即時、透明與對齊;我們更有強大的網際網路與 AI 協作槓桿,能夠賦予第一線的 Builder(甚至是完全沒有行政經驗的青少年)獨立進行精準決策與專業產出的能力。

當每個人手上都握有「極致的工具槓桿」時,我們為什麼還要用舊時代的 架構,把人牢牢地鎖在「等候總召指令」的鎖鏈裡?

總而言之,總召制可以很好、且極低成本地在特定的慣性下運作。但它所帶來的「官僚感」、「責任稀釋」與「對個體主體性的抹殺」,是 HackIt 的靈魂所無法接受、也絕不妥協的。

這就是為什麼我們必須推倒高牆,共同建造(CoBuild)一套全新的協作方式。


從下一章節開始,我們會大量且具體地說明我們的系統,也就是 HackIt CoBuild(共創制)

接下來的資訊量可能非常多,甚至會讓你覺得有點枯燥和混亂!但請記住,這套系統的建立,是為了賦能每個人創作的自由,讓青少年能把夢想做得更大、真正帶進世界。我們會一直持續改進它,讓這套系統運作得更流暢。

如果你在閱讀或執行這套作業系統時遇到任何疑問,手冊都在這裡等你!如果你是 HackIt 的專案籌備夥伴,也可以隨時詢問看看你的陪伴夥伴,讓我們一起優化這個屬於青少年 Builder 的共創系統。